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不是大惊小怪—一小玉理惠子在日本业内并非无名之辈,《梦幻之星3》的开发她就是内核成员,熟悉世嘉产品线的人对这个名字不陌生。
但放到e3这个场合,放到今天这个清一色男性制作人排着队上台的语境里,视觉冲击是实打实的。
后排有个美国记者用骼膊肘捅了一下旁边的同事:“she“sthedirector?”
77
小玉理惠子没在开场白上浪费时间。
她的英语比小岛秀夫差一截,索性只说了一句“phantasystariv”,剩下的交给同传。
大屏幕亮起来了。
一片太空。
星云的色彩从深紫渐变到暗红,远处有行星的弧线。
镜头往下一压,落进一座沙漠中的城镇。
建筑风格混合着阿拉伯跟赛博朋克的元素,沿街走过的角色穿着披风,腰间挂着某种发光的武器。
预告片用的是cg和实机画面的混剪。
cg段落的精细度跟ff7那段没法放在一起比——这不是制作水平的问题,是投入规模的差距。
但实机画面的部分倒是扎实。
角色在城镇中的移动流畅,场景切换没有明显的读盘卡顿,战斗画面是回合制,但演出节奏比前作快了不少。
“画面进步不算大。”《eg》的编辑一边看一边写,笔速不快。
这句话本身是事实。
跟刚才gs2那种“第一次把这个ip搬上3d平台”的冲击感比,《梦幻之星4》
给人的感觉更接近于一种稳定的迭代。
角色建模的精细度有提升,光影效果有改善,但不是那种让人从椅子上弹起来的进步。
但旁边《gafan》的编辑有不同看法,他停下笔,盯着屏幕上一段剧情演出看了十几秒才开口:“你注意到没有,过场用的是漫画分格。”
确实。
当剧情推进到关键节点时,画面采用了一种类似日本漫画分镜的排版方式。
角色的立绘被嵌进分隔开的画框里,台词以气泡框的形式显示,配合背景音乐的节奏逐格展开。
这种手法在日本的sfc和d游戏里偶有出现,但在32位平台上做到这个完成度的还不多见。
“这招聪明。省了全动画cg的成本,叙事效率反而更高。”
“跟刚才小岛那个用新川洋司的手绘画象来补3d机能短板是一个思路。”
“世嘉内部是不是有统一方法论了?”
没人回答这个问题,但两个不同项目组不约而同采用了类似的取舍逻辑,这件事本身值得记一笔。
预告片的后半段给出了一些新角色和新场景的信息。
一个银发的女性角色,一个穿着重甲的非人种族一可能是卓尔,也可能是这个世界观里的某种原住民。
几段战