开干开干!!
敲定项目方向之后。
陈羽便着手开始推进,他先是按照自己的记忆,撰写了《空洞骑士》的立项草案。
毕竟,他前世好歹也是资深制作人,大体框架难不倒他,等过几天,随着宝库积分再涨涨,他就能兑换《空洞骑士》的详细资料和架构了。
将企划案稍加完善之后,发到了公司的大群里,空洞骑士的开发正式进入了油门踩死、全力冲刺的阶段。
在接下来的一段时间中。
游戏艺术就需要抓紧完成三件事——
第一,筹钱。
目前,凭借上一款《类固醇》的营收,公司正式实现了扭亏为盈,扣除平台和缴税等各种乱七八糟的抽成后,净到手四十万!
除了偿还御宅计划的二十万元外。
盈馀还剩二十万。
另外,御宅计划一口气买走了两万份cdk,游艺分得蒸汽平台30抽成中的20,本来一份净赚八块,卖cdk就能赚九块六,两万份……
合计十九万!!
这部分款项需要在蒸汽平台审核通过后才会打下来,两万份cdk看着多,远超平台限额的五千份,但是……别忘了,平台审批cdk数量,是跟销量挂钩的!
类固醇别的不硬。
就是销量梆梆硬!!
两万份cdk绝对秒通过,很快就会下来。
帐上趴着三十九万纯现金流,哪怕扣除员工薪资、租金水电、团建聚餐等一系列日常支出之后,也没有丝毫问题。。
何况类固醇后续仍在持续盈利!
所以,第一个问题,不是问题!
其次,就是企划案的事情。
如今,《空洞骑士》只是初步立项,在这一个月的时间中,陈羽需要先着手撰写策划草案,将大体框架、玩法、人物都确定下来。
等到月中,积分涨够之后再从宝库中将游戏的完整资料兑换出来,对已经撰写出来的企划案进行丰满,剩下的,就是用庞大的支线剧情,大量的随机事件……去填充塑造这个庞大的地下世界!
当然。
在开工之前,陈羽还需要和众人详细讲述这款游戏的具体开发细节,统筹全局,避免‘美术组做城门楼子,程序组做胯骨轴子’的乌龙情况。
首先就是引擎!!
引擎这块不是问题。
当然,虽然2d横版相对好做,但要想做好还是非常难的。
首先来向陈羽请教的是三名程序员——
“……羽哥,小骑士的动作这块?”
陈羽看着三人,直接打开引擎现场教程。
“……角色的设计直接影响玩家的游戏体验和代入感,手感这块一定要认真打磨。”
“参数就按我这个来吧……”?4不行,太低会有阻滞感……”
“然后是跳跃……””
“还有僵直方面……””
陈羽耐心的给三人讲解手感问题。
《空洞骑士》在前世能火到那种地步,除了美术、配乐、场景环境、地图设计之外,战斗手感也是重中之重!
一款动作冒险游戏,还是2d魂游。
靠的就是丝滑的手感,半点马虎不得!
手感流畅说起来简单,但真正上手去做,你就会发现需要打磨的东西非常多,而且极其细碎,一个不经意的缺陷,就有可能毁掉整个游戏!
单拎出来一个‘跳跃’……
就能细分为多段跳、大跳、墙跳、冲跳、海豚跳……等十馀种,你需要逐个摸索参数区间,堪称是游戏里极深的一门学问。
纵观当下游戏行业的其他同行,根本就没有人关注这个问题,什么手感?什么操作?我管你这那的!直接就是一套通用模板抄来抄去!
玩家打开任何一款动作游戏。
都会感觉似曾相识!
废话,能不似曾相识嘛,底层代码都用的同一套,连参数都不调,直接就封装发布了。
具体有多糊弄呢?
这么说吧。
陈羽之前研究过一款游戏,挂在youga畅销榜前二十,结果研究之后发现,游戏中500个象素点的庞大boss,跟25象素点的宠物小狗,用的居然都是同一套动作参数……
再次加深了陈羽对友商游戏的刻板印象。
游戏艺术绝对不允许!
“……嗯,对的,就是这样。”
陈羽一口气讲了两个小时。
“……这块由我先给出状态机,然后你们去负责角色动作的程序,最后由我来调参。”
“你们要做的,是根据我搭的状态机,确认角色有哪些状态,探后添加控制脚本,最后绑定美术提供的各个状态的动画……”
陈羽亲自上手示范。
整个过程自然是无比繁琐,bug也不断,什么问题都会出现,比如角色翻转异常、图象抖动、碰撞检测不到、攻击时单判等乱七八糟的。
需要三人用点心,好好打磨。
“放心吧,羽哥!”
三名程序员在陈羽