“截止到目前……”
“我们公司的第一款游戏《类固醇》,首日销量14432份,首周销量49069份!总销售金额736032元!”
“再扣除……”
“到手净利润392550元!!”
“《类固醇》首月销量,预计可以达到……九!万!四!千!份!!大家鼓掌!!”
噼里啪啦…噼里啪啦——!!
掌声响起。
游戏艺术虽然只有九个人,但此时却鼓掌鼓出了九十个人的气势!!
尤其是饱受摧残的小刘鼓掌格外卖力!
每个人的脸上都充斥着兴奋!
回顾刚开始立项的时候,大家想着第一款游戏就当试水,奔着不亏本就行去努力,结果,诶!火了!
上线一天时间!
《类固醇》就翻倍收回了成本!
短短一周过去!
更是以49069份的销量,一举打破了近些年新品节独立游戏首周销量记录!截止新品节圆满收官、榜单入口关闭之时,类固醇仍独占第一名。
稳如泰山!
首周49069份,售价十五块,销售额七十三万元,光是给蒸汽平台贡献的抽成,就达到了恐怖的31822美元、合计二十二万元!
要知道这也只是一周的销量!
蒸汽平台白赚三万刀乐,唯一提供的四级页面推荐,还是陈羽自个儿花钱买的……
除了手续费、蒸汽平台抽成外。
再就是退款和税金了。
退款方面……
纵观整个游戏市场,哪怕是那些巨头大厂的新作,也基本都会有5~10的退款,这部分统计了销售额,但却没有收益,所以一直以来都是被厂商当做水分算进成本里的。
然而!
撅着腚辛辛苦苦好不容易卖出去467份,退款就有176份,厂商直接人都裂开了,为了降低退款率,很多厂商就要联系第三方,卖游戏的cdk,让玩家通过cdk激活游戏。
虽然cdk也能退款。
但需要玩家跟第三方代理商扯皮,以代理商的嘴脸和手段,玩家这辈子都别想退款,从而显著降低了退款率。
但问题是。
很多四线小作坊、五线独立制作人,是没有公司经营执照的,所以他们卖不了cdk。
这就是大厂退款率显著低于小厂的根本原因。
即便如此。
大厂的退款率也很高了,就连迅游这种手下一票代理商、玩家退个款难如登天的巨头,也有5的退款率!
而游戏艺术呢?
这还是四舍五入出来的。
扣除这些乱七八糟的。
首周到手净利润三十九万元!!
而首月销量,将会来到九万四千份,按照每份八块钱纯利润,可以入帐七十四万!
对于那些大厂来说,这个金额并不算多。
但众人已经非常满足,至少欠发行商的五十万债务能结清,还能留有盈馀。
而且制作游戏不是一锤子买卖,《类固醇》就挂在商店,后续只要有人购买,就会持续盈利,只不过没有首月这么猛烈罢了。
新品节过后。
游戏的各项统计也正式接入商店。
【18202人评分98】
【好评如潮】!!
这个数据在整个新品节中,宛如一股泥石流,特别是在其他独立游戏,大多只有2、300在线人数、平均游戏时间3、4个小时的情况下……
而且!
类固醇还是本届新品节唯一一款‘好评如潮’……在平台的统计标准中,只有评论人数≥1000,且好评率≥95的游戏,才会发放‘好评如潮’徽章。
而仅次‘好评如潮’的‘特别好评’……
事实上,别说‘特别好评’,就连‘多半好评’的游戏都没有几款,不是评论人数太少,就是好评率太低,大部分游戏都处于第四档‘褒贬不一’。
好评率直接关系到平台的后续推荐。
在平台眼中。
你销量差,但‘特别好评’,那说明是流量没给够,平台后续就会给你倾斜资源,但你若是销量又差,还‘差评如潮’,那妥妥的‘斩杀线’以下……
正因如此。。
三线小厂眼巴巴等着狗多引擎的授权,刷单都来不及,二线大厂急需培养一个队友来分摊巨头的火力,至于一线大厂,人家不会用这种下作的方式。
不是说一线大厂人品好。
而是这种方式太蠢,效果也差。
大厂有大厂搞你的手段。
“……”
随着销量冲起来,大笔的资金回流,总算是让陈羽的内心有了一丝激动的情绪。
可算是救回来了……
前身五年心血打水漂、又欠发行商巨额债务、再加之立项新游戏、租金水电、员工薪资,公司账户上的资金几乎见底。
而现在,随着类固醇畅销,也为公司赢回了足够翻身的净利润。
而这仅仅只是一个开始。