“啊是,是的,基本上,是这样的。”
他扶了扶眼镜,似乎在组织语言。
“其实……其实一开始我们也没方向。”
“当时看了星辰嘉年华,晨总说要扶持开发者,我就,我就去那个开发者论坛看了看。”
“我印象很深刻的,就是晨总在‘项目立项’里提到一个观点,叫做‘情绪价值优先’。他说,现在的玩家不缺游戏,缺的是能在游戏中获得的情感寄托。”
“所以立项的时候,不要先想‘我要做什么玩法’,而是要先想‘我想带给玩家什么样的情绪体验’”
就象刘宇在采访时说的那样,不少人在分析《星环航路》为什么能成功的时候,都发现这个游戏真的是一个非常标准的“星辰框架”游戏。
所谓太空歌剧,听着高大上吧?
其实就是把星辰《终末战线》剧情中的内核框架,搬到了宇宙中去。
玩家扮演的是一个叫做“远星号”的舰长,带着一群美少女船员,在宇宙里到处流浪,目的是查找一个叫‘泰拉’的传说家园。
经典的废土流浪模板,只不过把黄沙废土换成了浩瀚星辰。
玩法上,他们借鉴了《皇室战争》
战斗开始的时候,玩家所在的舰队在屏幕左边,敌人在右边,中间是广阔的星空战场。
游戏中的美少女并不是普通人,而是拥有特殊能力的“领航员”
不同的领航员,有着不同的技能,比如‘主炮过载’‘能量护盾’‘紧急规避’(当然,游戏里的不叫这个名字,比如主炮过载就可以叫天狼星之怒什么的)
加之玩家的基础卡组,共同组成了玩家的手卡,屏幕下方有一条能量槽,会随时间自动回复,越强的指令卡,消耗的能量就越多。
玩家只需要把指令卡拖到自己船上,或者拖到敌人身上,就能立刻生效。
简单,爽快,且极度适合手机屏幕。
而且因为角色不需要真的出场,只需要做角色的卡牌动画,所以《星环航路》的开发组把精力就放在了这上面
这些角色的卡牌动画,相当漂亮。
这一点在采访的时候,刘宇也给了解释,他为什么要这么做。
“晨总曾经说过,二次元卡牌游戏的战斗内核除了玩法之外,‘演出感’也同样重要。”
“玩家抽到角色之后,很多时候就是想要感受到这个角色在战斗中的直观反馈,这个……这个在晨总的叙述中,叫做价值可视化”
所谓价值可视化,其实最粗暴的解释就是传统orpg里的翅膀
不过在二次元游戏中,卖翅膀就太low了。
比如《星环航路》游戏里有一张指令卡,叫‘全舰齐射’。效果很简单,就是一段时间内提升所有伤害。
这是一个普通的技能,如果只是一个buff图标在舰队头上亮一下,那这张卡以及这张卡背后的角色,哪怕是标着ssr,也不会让玩家兴奋起来。
《星环航路》的做法,就是给卡牌加动画,当玩家打出这张卡的时候,一个穿着白色海军制服,气质清冷的银发少女,会出现在屏幕中。
镜头会先给到她的手部特写,戴着白手套的手指轻轻敲击着指挥台。
然后镜头拉远,她站起来,单手按在桌面上,身体微微前倾,另一只手向前一挥,用一种不带感情的语调下令。
再然后,镜头会从下往上,掠过她笔直的双腿,裙摆随着她的动作微微扬起
什么叫做价值可视化,鸣潮的角色大招特效,碧蓝航线尺度越来越大的皮肤,甚至是终末战线中的角色个人剧情
一切让玩家感觉到,情绪变化的东西,都是角色价值的一部分。
这些东西,楚晨其实在接受采访,在参加综艺节目的时候,也反复在提。
在楚晨看来《星环航路》最多也就是个70分的产品,因为这种角色演出方式,玩家在新鲜感之后,其实是会腻的。
可这个游戏的题材选的很好,软科幻在国内还没有竞争产品,而且有新鲜感。
再加之一点点运气,《星环航路》能成,也不算什么。
可问题是,这事情楚晨能想清楚。
不代表其他人也能想清楚,说实话,到18年的时候。
在互联网上看到星辰新游戏获得了成功,大部分人,包括徐梦旅,已经不象两年前是以嫉妒为主了。
更多的是仰望和佩服。
就象很多人看腾迅不断成功,嫉妒的人有,但绝对不多。
星辰此时也一样。
两年过去,星辰庞大的体量,和不断的成功,已经让人感觉星辰的成功是很正常的事情了,旁人学不来,也嫉妒不来。
说得不好听一点,普通的游戏公司连嫉妒星辰的资格都没有。
可《星环航路》不一样。
这游戏的成功,那是真的让人心痒痒。
是以那一段时间《星环航路》这个游戏虽然在玩家群体中只是小爆,但是在游戏行业内部,那可是妥妥的大地震。
年前的最后